Mazda Stories ontmoet Gran Turismo series director Kazunori Yamauchi met zijn team, plus de man achter de Mazda RX Vision GT3 conceptcar, chief designer Norihito Iwao. Het onderwerp van gesprek? Hoe ze erin slagen om de auto’s in de game zo realistisch te maken en hoe de Mazda RX Vision GT3 conceptcar in Gran Turismo tot leven kwam.
Toen Kazunori Yamauchi en zijn team ontwikkelaars in 1997 bij Polyphony Digital de eerste versie van Gran Turismo voor de PlayStation® lanceerden, had hij het gigantische succes van de game en de opvolgers ervan nooit kunnen voorzien. In de 23 jaar die daarop volgden is de simulatiegame uitgegroeid tot een cultureel fenomeen. Gran Turismo Sport (de huidige versie) heeft wereldwijd tien miljoen gebruikers en de game is een pionier op het gebied van e-sport met grote, door de FIA (Fédération Internationale de l’Automobile) goedgekeurde competities en liveshows. In Japan is er zelfs een Gran Turismo-café en zowel Spanje als Australië hebben straatnamen die naar de game verwijzen.
Het succes van Gran Turismo is voor een belangrijk deel te danken aan Polyphony’s zucht naar realisme. Elke auto in de game wordt minutieus gereproduceerd en weerspiegelt akelig nauwgezet real-world visuals, geluid, prestaties en dynamiek. De meest recente toevoeging is de bekroonde Mazda RX Vision conceptcar, die in mei 2020 in samenwerking met Mazda werd gelanceerd als speelbare download, ter ere van het 100-jarig bestaan van Mazda. De auto kreeg voor de game een heerlijke make-over en doet mee aan de officiële online FIA GT3-klasse. En hierdoor kun je voor het eerst zelf in de Mazda RX Vision conceptcar rijden.
De toevoeging van de tot RX Vision GT3 conceptcar omgedoopte auto in Gran Turismo is het resultaat van een gesprek tussen Yamauchi en Ikuo Maeda, Head of Global Design bij Mazda. De twee leerden elkaar kennen tijdens een autoshow in 2013 waarna zich een vriendschap ontwikkelde (“Ik ben een fan van Maeda-san in het algemeen!”). In 2019 besloten ze dat een speciale Mazda in Gran Turismo Sport een prachtige manier zou zijn om Mazda’s 100-jarig bestaan te vieren, en Norihito Iwao, Chief Designer van de RX Vision, greep de kans om het ontwikkelingsteam van Mazda te leiden: “Het was zó mooi om een auto te kunnen ontwerpen voor de game die ik zo graag speel!“
Dit is een goed voorbeeld van hoe het Gran Turismo-team beslist welke auto’s in de games worden opgenomen. Yamauchi: “We kiezen voornamelijk auto’s die we als team zelf mooi vinden.” Veelal bestaan deze auto’s al in het echt, maar in uitzonderlijke gevallen benaderen fabrikanten die aan een nieuwe auto werken Yamauchi in een vroegtijdig stadium, een half jaar tot zelfs enkele jaren voordat de auto op de markt komt. Alleen maar om ervoor te zorgen dat de nieuwe creatie wordt opgenomen in de volgende Gran Turismo-game.
Fysiek modelleren
Het proces om van auto’s een game-versie voor Gran Turismo te maken vereist verbluffende precisie. Zodra het Polyphony-team besluit om een bepaalde auto in de game op te nemen, begint het ontwikkelingsproces dat er na zes maanden toe moet leiden dat de digitale uitvoering over het asfalt van de game raast. Alles draait om realisme. Gran Turismo’s Modeling Team Supervisor Keiichi Ashizawa vertelt dat het vroege stadium van het proces gericht is op het fysiek modelleren van de auto. Het team fotografeert eerst letterlijk elke millimeter van de auto in kwestie. Het gaat daarbij om duizenden foto’s. Volgens Ashizawa worden zelfs details die normaal niet zichtbaar zijn in de game (zoals de achterkant van het stuur) vastgelegd. Gamers met een Virtual Reality-headset worden aangemoedigd om de proef op de som te nemen. Daarna worden de beelden en computertekeningen van de auto (geleverd door de fabrikant) met behulp van Polyphony’s data capture software op elkaar afgestemd, en krijgt de auto digitale vorm.
Het lijkt misschien eenvoudig, maar volgens Ashizawa is het een stuk gecompliceerder dan het klinkt. Debugging en probleemoplossing nemen veel tijd in beslag. De conversie van de Mazda RX Vision conceptcar tot een bloedstollende GT3-racer is daar een voorbeeld van. Ondanks dat ze over alle data en afbeeldingen beschikten, hadden Ashizawa en Iwao de nodige moeite om de voor- en achterspatborden aan te passen aan het bredere chassis van de raceauto. Iwao lacht als hij zegt dat hij zich niet meer kan herinneren hoe vaak ze dat aspect van het ontwerp hebben herzien.
Voor Iwao, die privé in een British Racing Green Mazda MX-5 NA rijdt, was het project een niet te missen kans om een raceauto met een rotatiemotor te creëren die geliefd is bij mensen over de hele wereld. Voor hem is het design van de RX Vision GT3 conceptcar in elk opzicht volmaakt. “De karakteristieken van de auto zijn mooi, maar stralen tegelijkertijd heel veel kracht uit.” De RX Vision GT3 conceptcar moet voldoen aan de strenge technische voorschriften van de GT3-klasse en zowel snel als oogstrelend zijn. Iwao ontdekte dat de kwaliteit van het werk dat nodig is voor een videogame niet onderdoet voor wat er bij het maken van een echte auto komt kijken. Hij was dan ook verheugd dat de obsessieve aandacht voor detail die kenmerkend is voor het ‘Soul of Mazda-design’ terug te vinden is in het werk van Polyphony.
Gran Turismo dankt zijn illusie van realiteit aan een nagenoeg perfecte uitvoering van elk aspect van de game. Een cruciaal onderdeel om deze illusie in stand te houden is het motorgeluid. Yamauchi beschrijft wat er komt kijken bij het nabootsen van het motorgeluid van een auto, een proces dat een maand in beslag neemt. Ten eerste gebruikt het team een dynamometer om de auto met verschillende snelheden te laten rijden op een rollenbank, waarbij het geluid wordt opgenomen. Met behulp van software worden deze geluiden in de ruimtelijke context van de game geplaatst, zodat de auto altijd realistisch klinkt, of hij nu op het circuit, door een tunnel of in het bos rijdt. Daarna wordt het geluid afgestemd op de prestaties van de auto. Dit vereist een enorme kunde en ervaring, omdat het menselijk oor onbewust geluid van een tv of headset anders registreert dan geluid in de echte wereld. De uitdaging voor Gran Turismo is om gamers het geluid te laten horen dat ze willen horen, en dat is voor elke auto weer anders.
Gebrul en gehuil
Het geluid van de RX Vision GT3 conceptcar verschilt van de meeste andere auto’s doordat het is gemaakt met een audio-opname van een andere auto, in dit geval Mazda’s Le Mans-winnende 787B. Maar het Gran Turismo-team heeft de RX Vision GT3 conceptcar een eigen geluidskarakter gegeven via de diverse omgevingen waarin de GT3-klasse racet, waardoor de rotatiemotor met vier rotors volop de kans krijgt om zijn heerlijke gebrul en gehuil te demonstreren.
Gedreven dynamiek
Wanneer het designteam klaar is met het modelleren van de auto, is het de beurt aan de e-testrijders van Gran Turismo om de rijdynamiek van de auto tot leven te brengen. In eerste instantie wordt dit gedaan door de specificatie van elke auto (waaronder motorvermogen, ophangingsgeometrie en bandenprofiel) in te voeren in de fysica-simulatiemotor van Gran Turismo, die automatisch bepaalt hoe de auto aanvoelt en rijdt.
Tijdens de ontwikkeling van de eerste Gran Turismo-game vertrouwde Yamauchi puur op technische documenten en boeken om de auto’s te creëren. Maar door 27 jaar ontwikkeling is de simulatiesoftware nu zo krachtig dat Yamauchi deze zelfs gebruikt om een LMP1-team (Le Mans Prototype) te helpen bij het ontwikkelen van hun auto voor het echte werk; hij wil alleen niet verklappen welke auto dat is.
De fysica-simulatiemotor doet weliswaar het eerste zware werk, maar de testrijders van Gran Turismo zijn verantwoordelijk voor het verbeteren van de rijdynamiek en het karakter van elke auto. Kazuki Yamada won in 2012 het Aziatische Gran Turismo-kampioenschap en kreeg daarna van Yamauchi een rol als testrijder aangeboden, een kans die hij met beide handen aangreep. De belangrijkste push bij het afronden van het rijgedrag duurt ongeveer een week, waarin Yamada minstens 1000 kilometer per dag rijdt. Maar ook daarna gaat het finetunen door tot het geplande debuut van de auto. Ondertussen werkt Yamada aan de talloze parameters die binnen het fysica-systeem kunnen worden aangepast en besteedt hij zelfs uren aan het bekijken van YouTube-video’s van de auto, op zoek naar de kleinste aanwijzingen die het realisme van het rijgedrag kunnen vergroten.
Yamauchi zegt dat het bij de ontwikkeling van de RX Vision GT3 conceptcar een grote uitdaging was om het karakter van de compacte, voorin geplaatste rotatiemotor, de achterwielaandrijving en de transaxle transmissie tot uitdrukking te brengen. Iwao en zijn team hielpen Yamauchi te begrijpen hoe een rotatiemotor met vier rotoren aanvoelt, met als resultaat een volbloed agressieve raceauto die de Gran Turismo-gemeenschap stormenderhand heeft veroverd.
Voortdurende aspiratie
De RX Vision GT3 conceptcar is een regelrechte hit gebleken. Sinds september 2020 is de auto al bijna een half miljoen keer gedownload en op dit moment ligt het daggemiddelde op 2000 downloads. Het kenmerkende realisme van Gran Turismo is nog altijd immens populair, dus wat heeft het team in petto voor de toekomst? Yamauchi is relativerend, en hoewel videogames de complexe werking van de natuur vereenvoudigen en ze in simulatie vormgeven, gelooft hij dat game-ontwikkelaars altijd moeite zullen hebben om een levensgetrouwe weergave van de werkelijkheid te creëren. Desondanks is het iets waar de mensen achter Gran Turismo naar zullen blijven streven.
En hoe zit het met de RX Vision GT3 conceptcar? Is er ook maar de geringste kans dat we ooit een productieversie van de auto zullen zien? Iwao: “Iedereen wil dat we zo snel mogelijk de RX Vision maken. Ik weet niet of dat ooit zal gebeuren, maar ik zou wel heel graag een auto met rotatiemotor willen maken voor onze fans. Laten we hopen dat dit ooit nog eens gebeurt, dat blijft een grote wens.” Voorlopig blijven we dus maar even heerlijk genieten van de RX Vision GT3 conceptcar.
Tekst Tommy Melville / Beeld Mazda en Polyphony Digital